مجله میدان آزادی: صفحه شانزدهم از پرونده «هنر و آهستگی» رابطه هنر - صنعت انیمیشن را با مفهوم آهستگی بررسی میکند. این جستار را که به قلم سپیده جانباز نوشته شده است در ادامه خواهید خواند:
«زِنوساینی» ابداع جان کونیگ در کتاب «واژهنامهی حزنهای ناشناخته» است. نامی برای احساس مبهم افزایش شتاب گذر زمان؛ که بخش اولش از نام زنون، فیلسوفی یونانی که با پارادوکسش معروف است گرفته شده و بخش دومش، از نام نموساینی، الههی حافظه و خاطره در اساطیر یونان باستان. مسئلهی فلسفی مشهور زنون، فارغ از صحت و سقمش، به درک این واژه و احساس آشنایی که روی آن دست میگذارد به ما کمک میکند. زنون میگفت فرض کنیم آشیل، قهرمان یونانی نامدار و یک لاکپشت میخواهند با هم مسابقهی دو بدهند، و آشیل از روی پهلوانی اجازه میدهد لاکپشت بینوا مسابقه را از محلی جلوتر از او شروع کند. مسابقه آغاز میشود و در مدت زمانی که آشیل در تلاش است به لاکپشت برسد، لاکپشت هم فرصتی، هرچند اندک، برای پیشروی داشته و میتواند باز از آشیل جلو بیفتد. کونیگ هم در توضیح مفصلش دربارهی این واژه و احساس میگوید: «حتی زمانی که در جای خود ثابت و ساکن هستید، هنگامی که در پایان روزی طولانی در رختخواب خود آرام گرفتهاید، باز هم احساس میکنید در حال دویدن به جایی هستید. و حتی اگر بتوانید فردا قدری سریعتر از روز قبل بدوید و دستهایتان را قدری به دورترها دراز کنید، بازهم احساس میکنید ثانیهها در پیچ و خمهای تند مسیر مارپیچ پیشِ روی شما از دستانتان میگریزند».
این تجربهای است که انسانِ عصرهای گذشته نیاز به واژهای برای نامیدن آن نداشت. اما ما انسانهای قرن بیست و یکمی بر خلاف اجدادمان معنی این کلمه را خوب میفهمیم. ما با از نفس افتادن میان دویدنهای مداومی که زندگیهای پرشتابمان به ما تحمیل میکنند آشناییم. بخش ثابتی از آیینهای شبانهمان تبدیل شده به کم کردن اضطرابهایمان با هر شیوهای که به دستمان میرسد، و در حالی که مانند آشیل تقلا میکنیم تا در این مسابقه به لاکپشتی که همواره از ما جلوتر است برسیم، دائم به پیالهی دستهایمان نگاه میکنیم و احساس میکنیم انگار چیزی دارد ذرهذره از میان شکاف انگشتانمان میریزد. چیزی دارد از دست میرود، چیزی مانند لحظات بزرگ و کوچک گرده خورده با احساس زندگی و معناداری.
کوموربی در صحنهای از انیمیشن «پرنسس مونونوکه» اثر هایائو میازاکی
چیزهایی که از دست میروند
ژاپنیها هم کلمهای دارند به نام کوموربی که خوب میتواند از پس نامیدن یکی از این لحظات از دست رفته برآید. میشود اینطور معنایش کرد: «نشت رشتههای نور خورشید از میان شاخههای درختان». لحظهی کوموربی، لحظهای ظریف، سرشار و زیباست. یک جور رنگ سبز خاص را فقط در این لحظه میتوان دید که یکی از دوستانم اسمش را گذاشته: «سبز معبر آفتاب»، سبزی که وقت عبور نور از میان برگ درختها ساخته میشود. پی بردن به این لحظه در ازدحام این روزهای زندگی کار دشواری است. «متوجه» این اتفاق شگفتانگیزِ ساده شدن در هجومِ چیزهایی که بر سر به دست آوردن توجهِ ما باهم رقابت میکنند، درحالی که باید به سرعت از جایی به جای دیگر برویم و مدام به چیزهایی «برسیم»، چطور ممکن است؟
شاید تنها چاره نوعی از «مقاومت» باشد. با سربرگرداندن از آنچه همه به آن نگاه میکنند و نگریستن به خارج از محدودهای که نور اصلی صحنه روی آن افتاده است. با نگاه نکردن به جهان و زندگی جاری در آن از پنجرهی قطار پرسرعتی که همه سوارش هستند، و پیاده شدن، در مسیر قدم زدن و به دنبال کشف آنچه در خود دارد بودن. این کار راحتی نیست، قدرت میخواهد و نگاهی آموخته که فعلِ تماشا را آگاهانه و ارادی انجام دهد.
انیمیشن هنری است که میتواند دستِ نگاه را بگیرد، سمتِ تازهای را نشانش دهد، و با تصویرهایی که رنگهای زنده و خیالانگیزشان لحظات از دست رفته در سرعت سرسامآور زندگی را آشکار میکنند به ما قدرت سربرگرداندن بدهد.
داستانِ طولانیِ انیمیشن
35 هزار سال قبل در دوران پارینهسنگی، انسانی که میخواست قصهی گاومیشهای وحشیای را که در طول روز دیده بود برای بقیهی همراهانش بگوید، تصویر آنها را روی دیوارهای غار آلتامیرا به شکلی کشید که زیر نور چشمکزن آتش در تاریکی شب متحرک به نظر برسند؛ شاید برای اینکه اگر کسی گاومیشی را ندیده بود بتواند به خوبی بفهمد یک گاومیش یعنی چه. انسان دیگری در سیستان باستان، در شهری که 5 هزار سال بعد از او به شهر سوخته معروف شد، بزی را روی یک ظرف سفالی به نحوی کشید که وقتی ظرف را میچرخاند، میتوانست جست و خیزهای شیطنتآمیز او را جلوی چشمانش ببیند.
سفالینهی شهر سوخته، متعلق به 5000 سال قبل
از آن زمان تا به حال انسان رویای جانبخشیدن به چیزهای ساکن را همراه دیگر چیزها از اجدادش به ارث برده است، تا ترسهایش، شادیهایش، رویاهایش، خواستههایش و معناهای ارزشمندی که در ذهنش داشته را به تصویر بکشد و به دیگران نشان بدهد. ردپای اشتیاقِ جانبخشی به اشیاء و تصاویر بیجان حتی در اسطورههای یونانی هم پیدا میشود؛ در داستان فردی به نام پیلگامیون که مجسمهی زنی را ساخت که کمال، زیبایی و شکوهش چنان واقعی به نظر میرسید که مسجمهساز را عاشق و مجذوب مجسمهی بیجانی کرد که خود آفریده بود. عشقی چنان شدید که حتی آفرودیت، الههی عشق و زیبایی یونان باستان نیز متوجهی آن شد و تحت تاثیر شیفتگی مرد هنرمند قرار گرفت. آفرودیت به مجسمه جان بخشید و آنچنان که در اسطورهها آمده، در جشن ازدواجشان هم شرکت کرد تا به آنها برکت ببخشد. گویی انسان، در اعماق ضمیر ناخودآگاهش، همواره امید داشته تا نیرویی ماورایی، در نهایت رویایی را که به تصویر کشیده، به تمامی واقعی کند. گویی آرزو داشته تا در نهایت، این توهمِ جانبخشی، این جانهای نصفه و نیمه، به حیاتی تمام و کمال تبدیل شوند.
پراکسینوسکوپ و زئوتروپ، ابزارهایی برای ایجاد توهم حرکت در تصاویر
شاید چنین آرزوی ناخودآگاهی، انگیزهی قدرتمندی شد تا بشر در طول هزاران سال بعد، زمینههای تحقق این رویا را با کشف تکنیکها، اختراع ابزارها و دستگاههای مختلفی فراهم کند. از فانوس جادویی آتوناسیس کرشر در قرن شانزدهم که نخستین تلاش برای تاباندن تصویر روی دیوار بود گرفته تا انواع دستگاههای ابتدایی که توهم حرکت را ایجاد میکردند، مانند توماتروپ، فناکسیوتوپ، روئتروپ، و پراکسینوسکوپ که توسط امیل رنوی فرانسوی اختراع شد و همچنین زئوتروپ (زندهگرد) که راه را برای پیشرفتهای آینده هموار کردند. پیشرفتهایی که در نهایت، به تولید نخستین فیلم متحرک توسط جیمز استورات بلکتون منتهی شد که از نیاکان انیمیشنهای امروزی محسوب میشود. یک سال بعد از او در سال 1907، امیل کول نیز اولین فیلم متحرک خود را ساخت و روند تولید فیلمهای انیمیشنی را به شکل امروزیاش نزدیکتر کرد. امتداد این راه در قرن بیستم، «انیمیشن» را به شاخهای هنری برای به حرکت درآوردن تصویرهای ثابت تبدیل کرد که تحولات فنی و هنریاش در صدسال اخیر غیرقابل تصور بوده است.
آمار وضعیت بازار صنعت انیمیشن و جلوههای ویژه در سطح جهان، منبع: Market data Forecast Analysis
با این حال، انیمیشن از همان آغاز، به بُعد هنریاش محدود نماند. ارزش اقتصادی بالای تولیدات انیمیشنی باعث شد کمپانیهای بزرگ تولید انیمیشن شکل بگیرند، آموزش گستردهی هنرجویان در شاخههای هنری و فنی مرتبط انجام شود، سرمایهگذاریهای عظیم برای توسعهی تکنیکها و زیرساختهای فنی لازم در این فضا جریان پیدا کند و بازار جهانی گستردهای برای فروش محصولات انیمیشنی فراهم شود. انیمیشن، حالا فراتر از یک هنر، به یک صنعت بسیار مهم با چرخشهای مالی میلیارد دلاری درجهان تبدیل شدهاست و حتی ابعادی سیاسی و استراتژیک نیز یافته است. به همین دلیل سیاستهای تولید انیمیشن در اکثر مواقع، از بازار و احکامش تبعیت میکند، و این میشود که با حجم سرسامآوری از تولیدات انیمیشنی با روند تولید هرچه سریعتر و آسانتر روبرو میشویم که در یک جریان بیسرانجام، شتابزده توسط مخاطب مصرف میشوند و بعد، تمام. بیآنکه چیزی از این تماشا عاید زندگیهای تماشاگرانشان شود. اما انیمیشن چگونه میتواند در برابر شتاب مقاومت کند؟
آهستگی در تولید
انیمیشن، به ویژه اگر بخواهد یک انیمیشن خوب باشد، چه در فرم دستی و چه در فرم دیجیتالش، بهخودیِ خود فرآیند تولید بسیار آهستهای دارد. تولید یک انیمیشن سینمایی دو بعدی به دلیل ماهیت زمانبر طراحی، انیمیت و رنگآمیزی دستی میتواند حتی بیشتر طول بکشد. فرآیند طراحی کلیدهای میانی یا (inbetweening) در این انیمیشنها به این صورت انجام میشود که ابتدا انیماتور اصلی فریمهای اصلی و کلیدی را طراحی میکند و سپس، انیماتورهای دیگر به طراحی دستی فریمهای میانی میپردازند تا حرکت فریم به فریم روانتر و نرمتر انجام شود. در بسیاری از انیمیشنهای دیجیتال، این فرایند با استفاده از کامپیوتر تسریع و تسهیل میشود، اما همچنان هنرمندانی هستند که ترجیح میدهند از این انتخاب آسان چشم بپوشند و تمام فریمهای اثر را به وسیله دست طراحی کنند که مستلزم صرف زمان و انرژی بیشتر و در نتیجه، ارزش هنری بالاتر است.
فرآیند طراحی حرکت در انیمیشن دستی، منبع: «راهنمای جامع انیمیشن» اثر ریچارد ویلیامز
برای مثال، انیمیشن «افسانه پرنسس کاگویا» که توسط استاد فقید ایسائو تاکاهاتا ساخته شد، چندباری از زمانهای تعیینشده اکرانش عقب ماند و تولیدش 8 سال تمام طول کشید، چرا که تماما با دست ساخته شد. تاکاهاتا که در کودکی افسانه بامبو شکن – که این انیمیشن بر اساس آن ساخته شده است – را خوانده بود، نتوانسته بود با سیر تحول قهرمانش پرنسس کاگویا ارتباط بگیرد. بنابراین در این اثر تلاش کرد تا تمام عناصر به کار رفته در آن در خدمت درک بیشتر و بهتر داستان باشند. او از طراح شخصیت و انیماتور اصلیاش، اوسامو تانابه خواست تا از سبک بصری هنر سنتی ژاپن و نقاشیهای جوهری سومی-ئه (Sumi-e) در طراحی کاراکترها و فضا الگو بگیرد. پسزمینهها تماما با آبرنگ نقاشی شدند، طراحی کاراکتر که در نهایت سادگی انجام شده بود با انیمیت پیچیده و دقیق حرکات روزمره شخصیتها همراه شد، و در طراحی صحنهها عامدانه از به کار بردن جزئیات فراوان پرهیز شد تا خالی بودن فضا به بیننده فرصت تمرکز بر مهمترین جزء هر صحنه را بدهد. همه اینها باعث شد که این انیمیشن نه تنها به یکی از درخشانترین نمونههای هنری انیمیشن جهان تبدیل شود، بلکه تماشاگرش را با خود به سفری چندهزارساله در طول تاریخ ببرد تا غنای هنری و معنایی داستانهای کلاسیک ژاپنی را تجربه کند.
شباهت طراحی کاراکترها با نقاشی سنتی ژاپنی در انیمیشن «افسانه پرنسس کاگویا»
یک مثال چشمگیر دیگر از این ریزبینی و توجه به جزئیات در فرآیند تولید، مربوط به انیمه «همین دیروز» است که باز هم به دست تاکاهاتا ساخته شده است. در سال 1990 تاکاهاتا و 17 نفر از انیماتورهایش به منطقهای روستایی در استان یاماگاتای ژاپن سفر میکنند، به این دلیل که بخشی از داستان فیلم در یک مزرعهی گلرنگ میگذرد و آنها میخواهند با تماشای مزارع گلرنگ و نحوهی برداشت آنها توسط کشاورزان، این صحنه را در انیمیشن با جزئیات و دقت تمام بازآفرینی کنند. ظاهرا یکی از هنرمندان آن سفر، برای مدتی نزدیک به یکسال چیزی جز گیاه گلرنگ طراحی نمیکرده است. این حجم از توجه به جزئیات در فرآیند خلق آثار معمولا از چشم مخاطبان پنهان میمانند. در صورتی که آگاهی از این امور و تیزکردن زاویهی نگاهمان به اثر میتواند ما را با دریای بیانتهایی از جزئیات روبرو و تشویقمان کند تا به جای یک مصرفکنندهی صرف که قسمت پشت قسمت این آثار را میبلعند، مثل یک جستجوگر دنبال سمتهای نادیدهی پنهان درونِ تصاویر باشیم.
مزرعه گلرنگ در انیمیشن «همین دیروز»
تولید یک انیمیشن سینمایی سهبعدی و کامپیوتری هم به دلیل فرایندهای پیچیده فنی مانند مدلسازی، بافتدهی، متحرکسازی، رندرینگ و کارهای پساتولید دیگر طولانی است و به طور میانگین، دست کم 3 الی 5 سال زمان میبرد. با این حال علاوه بر توجه به ریزکاریهای تکنیکی که جزء جداییناپذیر انیمیشنهای دیجیتال است، بعضی از استودیوهای انیمیشنسازی زمان بسیار زیادی را صرف آشنایی با سوژههای داستان، طراحی پیرنگ داستان، نگارش فیلمنامه و حتی اگر لازم شد تغییر دادن آن قبل از شروع فرآیند تولید یا حتی همزمان و همراه با آن میکنند. مثلا در فرآیند ساخت انیمیشن «لوکا»، عوامل تولید فیلم به شهر چینکهتره در شمال غربی ایتالیا سفر کردند تا با محیط ایتالیاییای که داستان انیمیشن در آن میگذشت به خوبی و از نزدیکی آشنا شوند و از آن ایده بگیرند، حتی با این وجود که بعضی از این عوامل اصلی مثل کارگردان و طراح شخصیت خودشان ایتالیایی بودند! این نشان میدهد که ساخت یک اثر خوب و باکیفیت، ناگزیر از صرف زمان طولانی و اهمیت دادن به تمام جزئیات در طول فرآیندِ آفرینش است، حتی اگر که در نهایت ارزش اقتصادی اثر برای صاحبان اثر مهمتر از هرچیز باشد.
حضور عوامل انیمیشن لوکا در شهر چینکهتره ایتالیا، منبع: مستند «درون پیکسار»، قسمت دوم
آهستگی در روایت
جنبه دیگری در درون انیمیشن که میتواند ظرفیت مقاومت در برابر شتابآلودگی داشته باشد نحوه روایت داستان آن است. عناصری که در سینمای آهسته یا تعمقی نیز به چشم میخورند، مانند «حادثهگریزی» یا «ضدپیرنگ بودن» در داستانگویی انیمیشنی هم به کار میآیند. قصد اینگونه روایتها این است که نشان دهند حتما لازم نیست اتفاق دراماتیک یا پیچیدهای رخ دهد که ارزش روایتکردن داشته باشد. بنابراین زندگی روزمره و عادی شخصیتها به جای آنکه فقط در حاشیههای فرعی و گذرا قرار بگیرد، به محور اصلی داستان تبدیل میشود. وقتی لحظاتی مانند پیادهروی،مراحل پختن یک غذا، تماشا کردن آسمان، پدال زدن در حین دوچرخهسواری و یکعالم لحظهی سادهی دیگر با دقت و ظرافت توصیف و به تصویر کشیده میشوند، ارزشمندی، کافیبودن و غنای فراموششدهی این لحظات را به یاد میآوریم.
قابی از انیمیشن «دختری که در زمان پرش میکرد» اثر مامورو هوسودا
علاوه بر این، در شخصیتپردازی این انیمیشنها، قهرمانها لزوما درگیر ماجراهای خارقالعاده و قهرمانیهای حماسی نمیشوند. حتما نباید پیچشهای داستانی متعدد و تودرتو اتفاق بیفتد تا شخصیت راه خودش را دل قصه باز کند. سادگی پیرنگ که در داستانگویی آهسته پدیدار میشود به معنای سطحیبودن آن نیست، بلکه به قصد پرهیز از پر کردن داستان با جزئیات فراوان و پیچیدهی نمایشی است که فرصت تأمل و ارتباط برقرار کردن عمیق را از تماشاگر میگیرند. در این انیمیشنها، برخلاف آثار تجاری و پرفروش، تمرکز هنرمند بیشتر روی حال و هوا، فضا، و درونیات شخصیتهاست تا بر رویدادها، اتفاقات، ماجراها و وقایع هیجانانگیز.
یک ویژگی برجسته دیگر این داستانها، وجود گپها، گسستگیها و خلاءهایی اندیشیده شده است. قصهگو عمدا از بعضی قسمتها عبور میکند و یا جاهای خالی در داستان باقی میگذارد تا بیننده، در فرآیند کاملکردن آن مشارکت کند و فرصتی برای یافتن تحلیل و تفسیر خودش از موقعیتها، رخدادها یا شخصیتها به دست بیاورد. توزیع اطلاعات به شکلی توازن مییابد که هجوم هر لحظهای اطلاعات بیننده را گیج و سردرگم نکند. این نوع داستانگویی نمیخواهد در تمام لحظات توجه بیننده را به خود جلب کند و او را دائما گوش به زنگ «دریافت» یک داده تازه نگه دارد، بلکه هدف دیگری دارد. میخواهد به تماشاگر فرصت و فضایی کافی برای همحسی و همفکری و همدلی دهد تا خودش را به جای شخصیتهای داستان بگذارد و با به یادآوردن تجربههای مشابه و نزدیک، در درون و خاطرات و احساسات خود پرسه بزند.
قابی از انیمیشن «باغ کلمات» اثر ماکاتو شینکای
عنصر دیگر، استفاده از روایتهای غیرخطی و یا چندخطی است که ضرورت مواجهای همراه با تامل، تأنی، و درنگ بیشتر با داستان را ایجاد میکند. روایتهای سنتی خطی که در آنها سیر داستان از منطقی پیوسته و ترتیبی پیروی میکند و آغاز و میانه و پایان داستان به شکلی واضح و مرتب از هم تفکیک شدهاند، بیشتر در فضای تجاری به کار گرفته میشوند. اما وقتی برای مثال پرشهای زمانی به سوی گذشته یا آینده (فلش بک و فلشفورواردها) توالی و ترتیب زمانی رویدادها را از بین ببرند، این خود تماشاگر است که باید حدس بزند چگونه با استفاده از این اطلاعات مختلف ناهمزمان، داستان را برای خود بازسازی کند و آن را بفهمد. وارد کردن خطوط دیگر داستانی و افزودن دیدگاه شخصیتهای دیگر به قصه هم به تماشاگر این قابلیت را میدهد که قهرمان داستان را از زوایای دیگر به نظاره بنشیند و به ابعاد جدیدی از او پی ببرد. استفاده هنرمندانه از پایان باز هم یک ظرفیت داستانی ویژه است که اگر درست و به جا به کار رود، فرصت بیکرانی به تخیل تماشاگر میدهد تا ماجرایی که مقابل چشمانش در جریان است را خود به سرانجام برساند. البته، در صورتی که سازنده خودش میدانسته چطور باید داستانش را جمع و جور کند، نه اینکه برای سلب مسئولیت از خودش، پایانبندی را به دوش مخاطب بیندازد.
قابی از انیمیشن «باغ کلمات» اثر ماکاتو شینکای
تمام این جنبهها، به علاوهی جنبههای دیگری که در این نوشته فرصت پرداختن به آنها فراهم نشد، دست به دست هم میدهند تا امری «زیبا» بیافرینند. نه زیباییهای فریبدهنده، ظاهری و یکبارمصرفی که در واقعِ امر، و در نهایتِ خود، سایهای از نازیبایی بر انسان و زندگیاش میاندازند. نه (نا)زیباییهایی که – به قول آنچه افلاطون در تمثیل غارش گفته – مانند سایههای روی دیوار، انسان را در غاری که در آن گیرافتاده و محدود شده سرگرم و گرفتار میکنند، بلکه آن نوع زیبایی رهاییبخش که نیروی فراروی، گسستن از بندهای محدودیت و «سربرگرداندن» به ما میدهد. قدرتی برای آنکه برگردیم و اشعههای نور خورشید را ببینیم که از دهانهی غار به درون تاریکی میتابد. آن زیبایی که ما را میکِشد تا به رشتههای نور دست بگیریم و از غارهایمان نجات پیدا کنیم. چرا که به قول داستایفوسکی: در نهایت زیبایی است که جهان را نجات خواهد داد.