چهارشنبه 08 آذر 1402 / خواندن: 13 دقیقه
پرونده پرتره هایائو میازاکی | صفحه چهاردهم

یادداشت: پیشینه و سبک‌شناسی طراحی‌های میازاکی در مانگا و انیمیشن

هایائو میازاکی از لحاظ طراحی متأثر از سبک اوسامو تزوکا، فوکوشیما تتسوجی، یاماکاوا سوجی و نقاشی اصیل ژاپنی است. او از نسل انیماتورهایی است که آثار خود را همچنان به‌صورت دوبعدی، دستی و سنتی و با صرف وقت بسیار زیاد تولید می‌کنند. او از لحاظ محتوایی به مفاهیم شرقی متعهد مانده است. فرهنگ شرقی و مفاهیم ژاپنی محتوای آثار او را می‌سازند.

4.67
یادداشت: پیشینه و سبک‌شناسی طراحی‌های میازاکی در مانگا و انیمیشن

مجله میدان آزادی: در چهاردهمین صفحه از  پرونده پرتره هایائو میازاکی  یادداشتی می‌خوانید از پیشینیه هنر مانگا در تاریخ نقاشی ژاپن تا شیوه و طرز طراحی‌های هایائو میازاکی در مانگا و انیمیشن. این یادداشت را خانم معصومه سلامی طراح و پژوهشگر حوزه طراحی و نقاشی برای ما نوشته است:

 

روشنایی هنر شرق

در دنیایی که بی‌چون و چرا تسلیم طوفان مدرنیته می‌شود، مردی ‌زندگی می‌کند که با فانوسی در دست و قایقی کوچک، عمق تاریکی را می‌شکافد و پیش می‌آید.‌ هایائو میازاکی کسی است که با محتواهای بصری خود فانوس فرهنگ و هنر ژاپن در پهنه‌ی جغرافیای شرق را همچنان روشن نگه داشته است. میازاکی اولاً یک طراح یا مانگاکا و پس از آن انیماتور و در مرحله‌ی کامل‌تر یک کارگردان انیمه است.


داستان مانگا و ریشه‌ها

ریشه‌ی وجودی مانگا در ژاپن را به سال‌های جنگ جهانی و تأثیرپذیری ژاپنی‌ها از کمیک استریپ‌ها یا داستان‌های مصور آمریکایی نسبت داده‌اند. رفته‌رفته هنرمندان ژاپنی این شیوه را به سبک و ذائقه‌ی مردم ژاپن نزدیک کردند تا جایی که در حال حاضر به عنصر بصری مکتوب و محبوب این کشور تبدیل شده است. اما اگر به پیشینه‌ی هنر نقاشی ژاپنی نگاهی بیندازیم، خواهیم دید که عنصر اصلی نقاشی کهن ژاپن، متأثر از سبک نقاشی چینی‌، روایتگری است. از طرفی مانگاها نقاشی‌هایی هستند که رنگ‌آمیزی ندارند و اکثراً سیاه و سفید کار می‌شوند و از نظر به‌کارگیری خط و ارزش آن در نقاشی شرقی پیرو سبک نقاشی ژاپن هستند.


شاعرانگی و روایت در نقاشی ژاپنی

روایتگری، تصویر کنش‌های اجتماعی در نقاشی ژاپنی، تصویر مسائل روزمره و اتفاقات و اسطوره‌ها در قالب طومارهای چند متری، با جزئیات فراوان و توجه ویژه به پیکربندی‌ها همواره از دیرباز در ژاپن وجود داشته است. علاوه بر آن در سبک نقاشی ژاپنی، همانند هنر در دیگر کشورهای مشرق‌زمین، توجه به معنا برتری بیشتری نسبت به توجه به ظواهر واقعی شخصیت‌ها، چهره‌ها و عناصر تصویر داشته است. در واقع نقاش ژاپنی، همانند شاعر به‌دنبال زنده کردن چند جزء مشخص در تصویر برای خلق معنا و غوطه‌ور شدن مخاطب در مفهوم مورد نظر بوده است.

هوکوسایی، نقاش معروف و تأثیرگذار ژاپنی در تاریخ هنر این کشور می‌گوید: «در نقاشی ژاپنی اشکال و رنگ عرضه می‌شود، بی‌آنکه برای برجسته نشان دادن تصاویر کوششی به کار رود، ولی در شیوه‌های اروپایی تصاویر و واقع‌نمایی آن‌ها مد نظر است.»

هوکوسایی و هنر مصورسازی ژاپن

هوکوسایی کسی بود که برای اولین بار نقاشی ژاپنی را از تصویرگری شخصی به‌سمت روایت زندگی روزمره‌ی مردم کشاند، درباره‌ی سبک نقاشی ژاپنی و اروپایی مطالعه کرد و قلمرویی تازه از هنر را در جهان به وجود آورد که نقاش‌های معروفی مثل ادوارد دگا، مانه و ونگوگ از آن تأثیر پذیرفتند.

با این نگاه می‌توان مانگاها را به‌جهت ویژگی روایت‌گری و بیان دنیایی واقعی با معنایی عمیق، در مقابل سبک غربی دانست و آن‌ها را مرتبط با ریشه‌های فرهنگی و هنری خود کشور ژاپن دید.

سرنوشت مانگا

هوکوسایی اولین کسی بود که از واژه‌ی مانگا برای نقاشی‌های خود بهره برد. کتاب او مجموعه نقاشی‌هایی از موضوعات مختلف بود که آن را برای الگوبرداری شاگردانش چاپ کرد و بسیار هم مشهور شد. اما داستان طراحی مانگاها به همین‌ جا ختم نمی‌شود. در طی زمان مانگا به نقاشی‌هایی تبدیل شد که گونه‌ای داستان‌پردازی داشت. بعد از آن و دقیق‌تر، از سال ۱۹۶۳، به این مانگاها یا همان نقاشی‌های روایت‌گر ژاپنی که در مجلات و رسانه‌های مکتوب تولید می‌شدند، به‌طور رسمی کاربرد برجسته‌ی دیگری هم اضافه شد. فردی به نام «اوسامو تزوکا» که اکنون او را پدر انیمه‌ی ژاپن می‌نامند، با خلق کاراکتر پسر فضایی (Astro boy) با چشم‌های اغراق‌آمیز و درشت و تبدیل آن به انیمه‌ای موفق، مانگا را به عرصه‌ی انیمیشن وارد کرد.

مانگا به عرصه‌ی انیمیشن وارد می‌شود

سرنوشت طراحی‌های مانگا بعد از دهه‌ی هفتاد به شروعی شورانگیز می‌رسد. انیمه‌ها با سبک منحصربه‌فرد طراحی ژاپنی یعنی چهره‌هایی اغراق‌آمیز و با تولید سنتی، یعنی به‌صورت طراحی دستی، به حیات خود ادامه دادند که نتیجه‌اش خلق آثار خاطره‌انگیز و موفقی همچون «هایدی»، «آن شرلی» و «فوتبالیست‌ها» در دهه‌های مختلف بود. در خلال تولید انیمه‌ها استعداد فوق‌العاده‌ی میازاکی در داستان‌پردازی کشف شد. او در این زمان به‌عنوان یک مانگاکا در پروژه‌ی انیمه‌ی توئی کار می‌کرد. کشف این استعداد بعدها به تأسیس استودیوی معروف جیبلی و خلق آثار بی‌نظیر و تکرار‌نشدنی در انیمه منجر شد.


میازاکی و انیمه

هایائو میازاکی از لحاظ طراحی متأثر از سبک اوسامو تزوکا، فوکوشیما تتسوجی، یاماکاوا سوجی و نقاشی اصیل ژاپنی است. او از نسل انیماتورهایی است که آثار خود را همچنان به‌صورت دوبعدی، دستی و سنتی و با صرف وقت بسیار زیاد تولید می‌کنند. او از لحاظ محتوایی به مفاهیم شرقی متعهد مانده است. فرهنگ شرقی و مفاهیم ژاپنی محتوای آثار او را می‌سازند.


فضا و ویژگی‌های انیمه‌های میازاکی

میازاکی معتقد است که طراحی دستی فرصت ساخت فضاهای تخیلی و کاراکترهای شخصی طراح را بهتر فراهم می‌کند. در کنار این، تلاش او در طراحی فضاهای فانتزی و تخیلی ویژ‌ه‌ و عمیق مثال‌زدنی است. ازجمله تکنیک‌های او طراحی‌‌های مختلف از یک اپیزود مشخص است که به بیننده برای درک بهتر فضا کمک می‌کند.

میازاکی خود را انسانی غیرعادی می‌داند؛ کسی که قدرت تخیل بالایی دارد و وقتی به یک منظره خیره می‌شود در ذهن خود مدام مشغول ضبط جزئیات، مشاهده و خیال‌پردازی در هر کادر بصری ا‌ست. مهم‌ترین عامل طراحی به نظر او استعداد نیست، بلکه قبل از آن، مشاهده‌ی دقیق، عنصر خلاقیت و امید در خلق اثری بی‌نظیر مهم‌ترند.

 

متحرک‌سازی تصویر از نوع میازاکی‌اش

میازاکی بی‌وقفه در خدمت طراحی است. زندگی و نوع عملکرد او برای هر هنرمندی رشک‌برانگیز است. او به مشاهده و پیاده‌سازی نکات مهم و کلیدی روی کاغذ اهمیت بسیار زیادی می‌دهد و در حین طراحی کاراکترها و خلق موجودات و فضای خیالی به‌صورت آزادانه، تمامی مراحل طراحی را با وسواس و دقت پیش می‌برد. اگرچه که در انیمه‌ها تمرکز کمتری روی انیمیت و واقعی‌سازی کاراکترها وجود دارد اما به عقیده‌ی او مفاهیم حرکات کاراکتر و نوع شخصیت‌ها باید نشان داده شود؛ مثل تفاوت نوع حرکت و پا برداشتن کاراکتر کودک در مقایسه با نوزاد و بزرگسال. راه رفتن و حتی چرخاندن چشم‌ها و سر، سرعت راه رفتن و به‌تبع آن، تبادر حس خوشحالی، غم یا کسالت. آناتومی و طراحی سر و بدن مردم عادی و معمولی انیمه، نسبت به شخصیت اصلی متفاوت است. خلوت و شلوغ بودن صحنه‌ی طراحی‌شده و انتقال حس سکوت و تفکر یا برعکس، نشان دادن حس جمعی فقر، فلاکت و بدبختی یا وحشت‌زدگی مردم و بازتاب آن در نوع طراحی، نگاه و دویدن افراد و مفهوم برداشت‌شده از آن توسط مخاطب کودک یا اندازه‌‌ی خم شدن و برگشت بالاتنه‌ی کاراکتر در برخورد با دیگری و معنای محترمانه و غیرمحترمانه‌ی آن در فرهنگ ژاپنی، نشان دادن حس شیطنت در نگاه کودک نسبت به بزرگسال، حضور لباس‌های ژاپنی و فرهنگ اصیل این کشور و نقش روایتگری تاریخی‌‌اش و خیلی از نکات دیگر در نگاه او جزء به جزء در طراحی لحاظ می‌شود.

به‌طور کلی تعریف شخصیت‌های مختلف از طریق آناتومیِ صحیح برای میازاکی اهمیت ویژه‌ای دارد. او با طراحی‌ای که اندکی از اغراق مانگاها فاصله گرفته، نوع نگاه و جهان‌بینی مختلف شخصیت‌ها را نشان داده و آن‌ها را در فضاسازی درست قرار می‌دهد. از طرفی طراحی لایه‌لایه و عمیق و چشم‌پوشی نکردن از جزئیات در فضاسازی دوبعدی، باعث تثبیت و رویاگونگی آن‌ها در ذهن مخاطب می‌شود. میازاکی برای خلق این دنیای فانتزی جدید تلاش بسیار زیادی می‌کند؛ زیرا پیاده‌سازی مفاهیم ذهنی و تخیلی به روی کاغذ، انرژی بسیار زیادی از طراح می‌گیرد و گاهی او و کارکنان استودیو را خسته و کلافه می‌کند.


جا‌به‌جایی طراحی با طرح‌واره

طراحی‌های میازاکی در ابتدا فاقد داستان مشخص‌اند و زاییده‌ی ذهن توانا و تخیل بسیار بالای او هستند که روی کاغذ با مداد پیاده می‌شوند. او بعد از طراحی استوری‌بردها که پیرو شیوه‌ی اصیل شرقی با خطوط خلاصه و تک‌خطی پیاده می‌شوند، با به کار گرفتن تکنیک آبرنگیِ روحی و متعادل، آن‌ها را رنگ‌آمیزی می‌کند. شیوه‌ی رنگ‌آمیزی با آبرنگ علاوه بر سرعت بیشتر، به تخیل و تجسم نزدیک‌تر است و بدین‌گونه شکل شخصیت‌ها و فضاهای مورد نظر او یکی پس از دیگری خلق و ترسیم می‌شوند و سپس داستانی با پایانی نامشخص شکل می‌گیرد که مرحله به مرحله با طراحی کی فریم‌ها توسط او و تهیه‌ی میان فریم‌ها توسط کارکنان بااستعداد و باانگیزه‌ی جیبلی، به پایان خود نزدیک می‌شود. طرح‌واره‌ای که به‌دنبال سرنوشت و نه آرزوها حرکت می‌کند و تخیلات و جهان‌های دور از دسترس را در معرض نمایش می‌گذارد. این لذت خلق داستانی از پیش تعیین‌نشده و سرانجامِ شیرینی که متولد می‌شود، از ویژگی‌های منحصربه‌فرد استودیوی انیمه‌سازی جیبلی است.

 

قلمو یا قلم نوری؟

میازاکی عقیده دارد که تکنیک استفاده از رایانه یا سی جی آی و دخالت آن در خلق یک اثر، از میزان خلوص خلاقیت آن می‌کاهد و هنرمند را مجبور می‌سازد از المان‌های مشخص و از پیش تعیین‌شده‌ی رایانه‌ای استفاده کند. اما طراحی با دست کاملاً بسته به نوع نگاه هنرمند تغییر می‌کند و تعیین می‌شود. هرچند او به استفاده از فناوری در خدمت کاهش هزینه و زمان انیمیت کردن باور دارد ولی معتقد است رایانه نباید در طراحی دستی دخالت کند.

به قول میازاکی «همه‌ی کارهایت را با دست انجام بده. حتی زمانی که از کامپیوتر استفاده می‌کنی!»




تصاویر پیوست

  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط «میدان آزادی» منتشر خواهد شد
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد!

نکته دان
اگر به پیشینه‌ی هنر نقاشی ژاپنی نگاهی بیندازیم، خواهیم دید که عنصر اصلی نقاشی کهن ژاپن، متأثر از سبک نقاشی چینی‌، روایتگری است. از طرفی مانگاها نقاشی‌هایی هستند که رنگ‌آمیزی ندارند و اکثراً سیاه و سفید کار می‌شوند و از نظر به‌کارگیری خط و ارزش آن در نقاشی شرقی پیرو سبک نقاشی ژاپن هستند.

هوکوسایی کسی بود که برای اولین بار نقاشی ژاپنی را از تصویرگری شخصی به‌سمت روایت زندگی روزمره‌ی مردم کشاند، درباره‌ی سبک نقاشی ژاپنی و اروپایی مطالعه کرد و قلمرویی تازه از هنر را در جهان به وجود آورد که نقاش‌های معروفی مثل ادوارد دگا، مانه و ونگوگ از آن تأثیر پذیرفتند.

مطالب مرتبط